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Unity1週間ゲームジャム初参加 - 実は全員ジョナサンだった

なんとあのknegiさんがゲームを完成させただって!?
あんなにゲームを作り出すと凝りすぎてエターなってしまう(これって死語だったりするのかな)knegiさんがゲームを完成!?
そんなバカな!
だがしかし!
そんな凝り性なクリエイターでさえ、気づいたらゲームを完成させてしまう……そんな夢のようなイベントがあるのはご存知か!
そう。それはいわゆるゲームジャムってやつだ。
そして今回knegiさんが参加したイベントはこれだ!

Unity 1週間ゲームジャム
https://unityroom.com/unity1weeks

まあ、そんな無理なテンションで今回の記事は始まるわけですが、とにかく作品紹介をしようと思います。
今回のゲームジャムのルールは、まあ知ってる前提で話しますが(知らない方は上のリンクを読んでもらうとして)、テーマは「積む」です。
僕は「善行を積む」と「死体を積む」をテーマに作りました。
テーマを聞くだけで病んでそうな感じ満載ですが、きっとハートフルな人間ドラマに違いない。
あまり道徳観とか気にしなきゃ楽しめるかもしれない。
恐らくこのイベントで最も文章が多く、そして一番重い(動作的な意味で)ゲームです。

さて、まだプレイされてない方はこれ以上読み進める前に以下のリンクでゲームをやって見て欲しいところですが、まあ強制はできません。
以降ネタバレしていきます。

https://unityroom.com/games/project_tsumu/webgl

[Windows] 
https://drive.google.com/open?id=0B2WpCj83k9VPNWtDdDZwVkJUS3M 
[Mac] 
https://drive.google.com/file/d/0B2WpCj83k9VPbjVhS2g4TmhzSmc/view?usp=sharing

今回このゲームを作った経緯について書きます。

【第1フェーズ】
ーー積むか。そうだ。人生積んだゲーム作ろう。
ーー人生積んだ…いや、それ積むじゃなくて詰むだ。
ーーあ、詰んだ……。
最初は人生詰んだら勝ちになるスゴロクゲーム作ろうと思ってました。

【第2フェーズ】
ーーよし、善行を積むぞ!
ーーひっどいことしたやつが必死に善行を積むゲームだ!
ーー薬草を積んで、人に配るんだ!
ーー困ってる人を助けるんだ!
僕のゲームは薬草を必ず出そうという謎のこだわりが実はあったんですが(きっと誰も知らない)、今回もそうするつもりでした。

【第3フェーズ】
ーーいや、でも善行を積むって表現しにくいな。
ーーこんなに時間がないのにそれは無理だ。
ーーああ、でも別にそんな真面目に考えなくてもいいんじゃないかな。
ーー死体蹴り上げて墓地に運んで「善行善行」って自分に言い聞かせてる哀れな男の話でもいい気がしてきた。
そうして、今回のゲーム作りがはじまりました。
細い経緯なんて一切覚えてないですが(だってメモとか何一つ取ってないし?)、上記のような感じだったと思います。

構想に5日間、実作業は土日の2日です。
だって社会人なんだもん。

とにかくRagdollをいっぱい置いて、
プレイヤーがそいつらに当たると、そいつらが打ち上がるスクリプトを書き、
台車に上手く乗せるとRagdollの動きが止まるというスクリプトを書くことで、
なんともう大雑把なゲーム性が完成。
それから背景を作り、
死体回収機能を持った謎の物体を作り、
文章表示機能を作成。
そこに効果音を付けて見事完成。

普段会社でやってるよりテキパキと進んでいって驚愕したが、考えてみると、朝から早朝まで作業してたし、プロデューサー等との意思疎通の時間とかが必要ないし、そりゃこんぐらい進むわなって思った。
そして締め切りであるはずの日曜20時から4時間ほど遅れて提出しました。
いちおう遅れても投稿できるんですね。親切設計だ。

だがひとつ大きな問題を抱えたままだった。
重い。
ひどく重い。
Ragdollの使いすぎでした。
要するにRigidbodyとCharacterJointの使いすぎ。
あんな贅沢にRigidbodyを複数使ったオブジェクトを最大33体も積み上げれば、そりゃ重いわな……。
なので急遽Windows版をビルドして、Mac版を次の日会社でこっそりビルドしました。
次作るならRagdollは必要なとこ以外切って(RigidbodyとCharacterJointを取り除くとか、RigidbodyのisKinematicをtrueにするとかして)、一部の動きはアニメーションでカバーするとか、そういうことやんないといけないんだろうな。

あ。あと遅れた言い訳をさせてください。
死体を回収した時に文章が出るんですが、実はあの文章は各死体にInspectorから直接書き込んでて、どこにもメモってありませんでした。
ようするにPrefabのApplyボタンを押すだけで全消去される危険がありました。
でも時間ないし……って思って、そのままやっちゃいました。
そして効果音つけてるときに押してしまいました。
全ての死体が「ジョナサンを弔った。これで⚪︎人目だ。彼はーー(以下略)」という文章になってしまいました。
全員ジョナサン!?
死体が全員同じ人に見えるとか、どんだけ病んでるんだよ主人公!
みんなはこんなことにならないようにしようね!
こういうときこそScriptableObjectを使うといいんですよ、きっと!

以上、今回のゲームジャムのおもしろ話でした。
やはり一番思うのが、この短期間でゲームを完成させたという実績というか、思い出というか、今後の糧というか、なんと言うか。
次も出来れば参加したいなと思いました。
むしろ毎週やりたいレベル。

一週間モチベーションを維持させてくれたこのイベントにひたすら感謝です。
やっぱクリエイターって締切があることが大事なんだなってことを改めて痛感しました。
だらだらやってたら何も終わらない。
今後はこういうイベントは極力参加していこうと思います。

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