忍者ブログ

バランス

自分のためのメモ。戦闘バランスについて。珍しく真面目。
 
攻撃力アップ
▲やりすぎるとゴリ押しゲーになる。相手は死ぬ。
▼効果が実感できないとつまらない。
 
防御力アップ
▲やりすぎると無敵になる。
▼効果が薄いと、防御なんか良いから攻撃力上げろ!ってゲームになる。
 
回復力アップ
▲やりすぎると、どれだけダメージ受けてもオーケー/MP浪費してもオーケーすぐに回復さ。
▼防御と同じく、攻撃力の魅力に負ける。ゴリ押しゲーになっちゃう。
 
素早さアップ
▲うちのゲームでは、敵の攻撃を全て妨害できるようになる恐れがある。
▼うちのゲームでは、「構え」ばっかりしてるゲームになっちゃう。(説明めんどくさい、ごめんなさい)
 
HP/MPアップ
▲防御力と回復力を同時に上げてるようなもの。敵のHPを削りきるまでに、絶対尽きないほどHP/MPがあればゴリ押しゲーになる。
▼一撃でやられるフェニ尾ゲーになる/MP使ってMP回復してMP使ってMP回復しての繰り返しはくだらない。

命中アップ
▲命中上げないと当たらない。何も出来ない。
▼上げなくても当たるなら絶対に要らないもの。

回避アップ
▲上げすぎると無敵。状態異常も受け付けないため、HP・防御・回復のどれよりも無敵。しかも、うちのゲームなら回避した場合、反撃することがある。実は最強ステータスかもしれない。
▼上げても回避できないなら上げる意味が全くない。
 
やりすぎは良くない。バランスが大事なのであるのさ。そうだろう。
攻撃力だけ上げればいいってのはつまらない。
全部上げるしかないってのもつまらない。欲張りだね。
ある程度はプレイヤーが自由に選べるようにしたいけれど、バランスブレイカーは良くない。
よく考えないとだね……。
 
味方ステータスのことしか書かなかったけど、敵ステータスも大事だよね。
↓まだまだ続きます。だらだら書いてます。読まなくてオーケーですよ。
 バランスを考えなくてはいけないもの一覧(うちのゲームの場合)。
 ※あくまでも自分のためのメモです。詳しく説明する気は、どうやら無いようです。ごめんなさい。

 <1人のキャラが装備できる物リスト>
武器1つ(品質によりダメージ変動、特性を4つまで付けられる)
▼特性1により通常攻撃の威力とコストが決まる。使える技が増える武器もある。
▼特性2~4で追加効果や威力上昇などなど……まあ様々な効果。
 
魔法具4つ(品質・特性は武器と基本的に同じ)
▼特性1により使える魔法の基本効果が決まる。
▼特性2~4で様々な効果。
 
防具1つ(性能4つまで付けられる)
▼性能によって上昇するステータスが決まる。
▼レベルを上げると対応したステータスが更に上昇、特定レベルに達するとおまけも。(ときどき2回攻撃とか、クリティカルダメージアップとか)
 
カルタという謎の物1つ(戦闘不能時に効果が切れる)
▼序盤では「何これ、マジでこんなの使っていいの?」って感じの強さ(HP倍とか回復量倍とか)だけど、後半は「なくっても良いかな」って言えるようになると良いな。でも、強くなれば強くなるほど恩恵受けるだろうから、うーん、どうしようかな。
 
 武器と魔法具は戦闘中でも(ターン消費するけど)装備変更できます。その他は戦闘中は変更不可。
 あと装備じゃないけど、食べ物で一時的にステータス上昇したりもする。
 けっこうカスタマイズ性高い……?
 まあもっともっとカスタマイズできるゲームあるよね。
 でもknegiさんにこれ全部コントロールできるかな……。
 
 次は<味方キャラの行動リスト>
物理攻撃(上に書いたけど、装備中の武器によって効果が変わります)
▼攻撃妨害とノックバックとチェインの効果がある。(説明めんどくさい。ごめんなさい)
▼使用者の意志と脚力、対象者の加護によってダメージが変動。(HP、MP、意志、加護、精神、脚力、視力、身軽っていうのがステータスの名前なんです。説明不足ですね。ごめんなさい)
 
魔法攻撃(魔法具によって変わります。魔法具は合計4つまで=魔法は4種類まで)
▼チェインの効果はあるが、攻撃妨害とノックバックはない。クリティカルヒットもしない。
▼敵の弱点属性で攻撃すれば大ダメージを与えられる。
▼使用者の意志と精神、対象者の加護によってダメージが変動。(物理攻撃よりは敵の加護の影響を受け難い。0ダメージなることは少ない。だが、差があまりにも激しい場合、0ダメージどころか、敵のHPを回復してしまうこともある。そこまでステータスの差がある敵と戦うことは普通はないはずだけど……)
▼3倍のコストを払うことによって全体化が可能。
 
回復魔法(魔法具)
▼HPやMPを回復するだけじゃなく、チェインリセットの効果がある。
▼HPを1でも回復すれば、戦闘不能状態は治る。蘇生するための特殊な魔法は要らない。
▼全体回復が可能な魔法具は作らない。毎ターン全体回復するゲームは作りたくない。
▼使用者の精神で効果量増加。
 
補助魔法(魔法具)
▼攻撃妨害を受けない、ノックバックを防ぐ、攻撃力上昇……まあ色々あります。
▼状態異常は同時に5つまでしか付かない。(画面の狭さの都合。敵はもう少し付きます)それ以上付いたら、効果時間が最も短いものから解除されます。
▼強化魔法ばかり。弱体魔法は今のところありません。弱体魔法具は作らないかも。
 
呪文(装備品の影響を受けない。いくつ使えるかは未定)
▼一部キャラクターが使える専用技。使用条件があり、リキャストがある。
▼弱体魔法、ステータスリセット、召喚魔法、全体回復魔法、絶対先制攻撃魔法……魔法具にはできないことができる感じ。厨二病っぽいかも。
▼強すぎると魔法具の立場がない、弱すぎると盛り上がらない。毎ターン使えるわけではないから、ちょっとぐらいはっちゃけても良いかも。
▼使用条件に合わせるためにプレイヤーの行動が束縛されるのは嫌。例えば、「いっぱいダメージを受けると使用可能になる」だと、「こいつに攻撃受けさせよう!防御するな!しにそうになったら回復だ!」という風になるのが嫌。運任せになりすぎず、プレイヤーの行動次第になりすぎない使用条件が良い。
▼ストーリーを進めると使える呪文が増える。セットしてあるやつだけ使える、とかにするかも。魔法具はダンジョン攻略したり、お金ためたり色々努力が必要なのに、強力な呪文使うのに努力がいらないのは不公平。だから、呪文も何かあった方がいいかな。
▼どれほどステータス依存にするかが肝心。ステータス上げないと使い物にならないのは駄目だし、ステータス関係なしに大ダメージ与えるのも問題。
▼恐らくゲーム後半では最も重要な物になるはずだが、未完成な部分が多い。よく考えよう。
 
防御(誰でも使える)
▼被ダメージを 50+(加護-意志)% 軽減する。まあ、基本は50%軽減。防御中はノックバック無効。
▼先制行動なのでチェインリセットしやすいし、ノックバックによる回避ダウンも無効化できる。だが連続使用するとチェインリセットされない。連続防御中は、回復魔法でもチェインリセットされない。どういうことかと言うと、防御しまくってたら貴方は死ぬ。
▼防御中は敵の攻撃を回避してもカウンターできない。
▼敵が先制攻撃を使用した場合、防御する前に攻撃される可能性がある。
▼防御が無意味なゲームにはしたくない。防御してるだけでいいゲームにはしたくない。
 
待機(文字通り何もしない)
▼上記行動は全てMPを消費する。MPを使いたくないなら待機するしかない。
▼ただし通常攻撃はMPが足りなければHPを消費する。そしてHPが足りなくても発動する。これによってHPが0になることはない。だからMPが空っぽになっても待機する意味はあまりないかもしれない。(MPが0だと回復も防御もできないのはかなり痛いけど……)
 
薬(当然だけど使ったらなくなるアイテム)
▼1ターンに一度しか使えない。そのかわりにMPを消費しないどころか、ターンを消費しない。つまり、薬で回復しながら他の行動を同じターンにすることが可能。
▼回復魔法と同じくチェインリセット付きで、HP回復アイテムなら戦闘不能状態ももちろん回復。
▼このゲームのアイテムは全部、各種10個までしか持てない。
▼戦闘中に使用可能な回復アイテムは現在4つしか作ってない。増やすかどうか分からない。4種類でも最多で40個まで持てることになる。減らすかも。
▼ターンを消費しないところがかなり強力。量産できるようになれば、1ターンで全滅しない限り無敵になる。そこは気をつけよう。実は呪文より強いかも。でも、初見プレイヤー救済アイテムとしては優秀だと思う。
▼ついでに、できることは回復だけではない。どのアイテムも4つまで特性を付けられる。攻撃力上昇効果を付け足すことだってできる。やりすぎだろうか。
 
 えーっと、これで全部かな?
 さすがに疲れた。書いてみるとけっこう複雑だね。基本システム改造しただけのゲームのくせに。
 自分のゲームとは言え、これだけすらすら書ける自分がちょっと気持ち悪い……。
 バランス考えるのも大事だけど、分かりやすさも大事だよね。
 これ全部最初から使えるわけじゃないので、徐々に説明していく流れになると思いますが、それでも覚えることが多いと大変だよね。
 分かりやすさとバランスを大事にしつつ、奥深さ、爽快さ、適度な難易度……いろいろ頑張ろう。


 あ、もう二つあった!

装備変更(一部キャラは装備固定なため使用不可)
▼1ターン行動不能になるかわりに、装備(武器と魔法具)を変更する。
▼同じ種類の武器や魔法具で、品質や特性が異なる物に変更した場合はターンを消費しない。
▼途中で弱点属性が変わる敵と戦う場合はかなり重要。

逃げる(一部ボス戦では逃げられない。逃げられるボスを多数派にするつもり)
▼敵の数、フィールドかダンジョンかによって確率変動。
▼一度逃げるを失敗したら、その後ターンが過ぎるごとに確率上昇。
▼失敗する度に大きく確率上昇。
▼逃げられる確率が100%になったら知らせてくれる。

拍手[0回]

PR