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ていうか休憩時間を減らした方が良いような気がする

昨日はウソ吐いたかもしれない。
一つ一つはそれほど時間かからないとか書いたけど、結構時間かかってるかも。
効率悪いやり方してるんだろうなー……。

装備品を装備したときに、とりあえず品質と特性を記録しておくイベントとかを作りました。
まだ品質によって攻撃力が増加したりとかないですし、
装備品を外すと「品質0、特性なし」のアイテムになっちゃいます。
ぜんぜん完成してるとは言えないな……。頑張ろう……。
まあ、それ自体はすぐ作れると思いますが……うーむ、先は長い……。
ScreenShot_2012_0527_20_55_40.png







ブログに書く必要ないかもですが、やることやったこと整理します。

回復アイテム(パンとか)
○品質や特性によって回復量の増減
○劣化するように
・使用する前に、回復量を計算して表示する

ちょっと特殊なアイテム
○特性によって発動する特殊技能が変化する
○水筒に容れたときに水の品質や特性が消えないように
・戦闘中に使用できる回復アイテムの回復量

装備全般
・装備しても品質と特性が消えないように
・装備している物の品質と特性の表示

武器
・特性によって威力、武器レベルを変化するように
・品質が高いほどダメージが安定?

防具
・特性によって習得する魔法を変化するように
・品質が高いほど効果が増加?

その他
○品質の高い順に並べる
○選択したとき、選択中の品質や特性を読み込めるように
○消費したとき、ちゃんと選択中のやつが消費されるように
○選択して捨てられるように
・手に入れるときに品質や特性を表示し、どれを手に入れるかを選べるように
○これ以上持てない場合、かわりにいま持ってる物を捨てられるように
・敵が落とす物の品質や特性を設定できるように
・店で売られてる物の品質や特性を設定できるように
・品質や特性で値段が上下するように



まだまだある気もするけれど、とりあえずこんなものかな……?
書いてみると全っ然できてないように見えるな。
これ作り終わったら、次は、アイテム合成のイベント作らなくちゃいけないのにねー……。

それにしても、某錬金術RPGをパクりすぎな気がするなー……。
何かもう少しオリジナリティがあったほうが良いですよねー。
まあ、こういうシステムってみんな似たようなものなのかなー。

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